martes, 13 de noviembre de 2012

PROYECTOS INFORMATICOS.



Un proyecto es esencialmente un conjunto de actividades interrelacionadas, con un inicio y una  finalización definida, que utiliza recursos limitados para lograr un objetivo deseado. 


Característicamente todo proyecto reúne la mayoría  
delos siguientes criterios:


1. Tener un principio y un fin. 
2. Tener un calendario definido de ejecución. 
3. Plantearse de una sola vez. 
4. Constar de una sucesión de actividades o de fases. 
5. Agrupar personas en función de las necesidades específicas de cada actividad.
6. Contar con los recursos necesarios para desenvolver las actividades.

Un Proyecto Informático es un sistema de cursos de acción simultánea y/o secuencial que incluye personas, equipamientos  de hardware, software y comunicaciones, enfocados en obtener uno o más resultados deseables  sobre un sistema de información.

El inicio de un proyecto informático generalmente está dado en la solicitud de requerimientos de los  usuarios, y siendo que los diferentes sistemas de Información abordan los diferentes tipos de  problemas organizacionales; podemos clasificar a los Sistemas de Información según sean las  aplicaciones que necesite cada usuario en: Sistemas de Transacciones, Sistemas de Soporte para la  toma de decisiones, y Sistemas Expertos.


Planeamiento de un Proyecto Informático.

La planificación consiste en diseñar un futuro deseable y seleccionar o crear formas de lograrlo,  
hasta donde sea posible. 

Por lo tanto, al planificar se construye la secuencia de tareas con la lógica necesaria, y la  
asignación de recursos necesarios para alcanzar el objetivo del proyecto en un tiempo óptimo.




La disponibilidad de recursos, hace que la secuencia de tareas pueda variar en el tiempo;  
dependiendo de los recursos con que se dispongan. Por lo tanto, al momento de planificar, hay que  
considerar, las tareas y los recursos; con el mismo grado de importancia.








RECURSOS DE UN PROYECTO.


Todo proyecto requiere para su realización una serie de recursos. Los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto generalmente se clasifican en cuatro tipos:

Humanos.


 Para poner en marcha cualquier tipo de proyecto hay que disponer de personas adecuadas y capacitadas para realizar las actividades y tareas previstas. Cuando los proyectos tienen como propósito contribuir al desarrollo comunitario, partimos de que hay dos partes claramente identificadas, una compuesta por los miembros de las comunidades relacionadas y otra por el grupo de apoyo o de agentes de desarrollo.


Físicos.


Los recursos físicos tradicionalmente comprenden varios ítems como terrenos, edificios, maquinaria, equipos, infraestructura, bibliografía, documentación, medios de transporte, etc. Sin embargo, este tipo de recursos no siempre deben ser adquiridos, pero sí puede ser cubiertos o suplidos con lo que se tiene.

Técnicos.



En caso de que el proyecto contemple este tipo de componente, es necesario establecer las alternativas técnicas elegidas y las tecnologías a utilizar. Cuando un proyecto contempla la adopción de innovaciones tecnológicas, es bueno tener presente, que muy probablemente, la adopción de la innovación no se va a producir en un su totalidad.

Financieros.



 Los recursos financieros hacen referencia al presupuesto necesario para la operación del proyecto. Sabemos que cualquier acción tiene un costo que es asumido por todas las partes comprometidas en su puesta en marcha. Los recursos no necesariamente tienen que provenir de entidades especializadas en financiar proyectos.





martes, 23 de octubre de 2012

DIAGRAMA DE GANTT.



     El diagrama de Gantt, gráfica de Gantt o carta Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de que, en principio, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades.

Por esta razón, para la planificacion del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25 actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas en redes de precedencia como CPM o los grafos PERT. Estas redes relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el camino crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la asignación de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de Gantt, sin embargo, resulta útil para la relación entre tiempo y carga de trabajo.

En gestion de proyectos, el diagrama de Gantt muestra el origen y el final de las diferentes unidades minimas de trabajo y los grupos de tareas (llamados summary elements en la imagen) o las dependencias entre unidades mínimas de trabajo (no mostradas en la imagen).

Desde su introducción los diagramas de Gantt se han convertido en una herramienta básica en la gestión de proyectos de todo tipo, con la finalidad de representar las diferentes fases, tareas y actividades programadas como parte de un proyecto o para mostrar una línea de tiempo en las diferentes actividades haciendo el método más eficiente.

Básicamente el diagrama esta compuesto por un eje vertical donde se establecen las actividades que constituyen el trabajo que se va a ejecutar, y un eje horizontal que muestra en un calendario la duración de cada una de ella

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.


     Esquema básico donde se distribuye y organiza en forma de secuencia temporal  el conjunto de experiencias y actividades diseñadas a lo largo de un curso. La  organización temporal básicamente se organiza en torno a dos ejes: la duración  de la asignatura y el tiempo que previsiblemente el estudiante dedicará al  desarrollo de cada actividad.

EJEMPLOS:
 Libro de horarios

 Programas

 Hojas informativas 



 Resulta fundamental una previsión razonable sobre el tiempo que el estudiante  dedicará a cada actividad prevista. Para ello será necesaria la coordinación y  comparación de cronogramas entre los diferentes docentes de un mismo curso

ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD



FACTIBILIDAD 

 Se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señaladas. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto.

 El estudio de factibilidad, es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático. El estudio incluye los objetivos, alcances y restricciones sobre el sistema, además de un modelo lógico de alto nivel del sistema actual (si existe). A partir de esto, se crean soluciones alternativas para el nuevo sistema, analizando para cada una de éstas, diferentes tipos de factibilidades.

Los tipos de factibilidades básicamente son:
  • Factibilidad técnica: si existe o está al alcance la tecnología necesaria para el sistema.
  • Factibilidad económica: relación beneficio costo.
  • Factibilidad operacional u organizacional: si el sistema puede funcionar en la organización.

Para cada solución factible, se presenta una planificación preliminar de su implementación.

Estos resultados se entregan a la gerencia, quienes son los que aprueban la realización del sistema informático.

El estudio de factibilidad, es una tarea que suele estar organizada y realizada por los analistas de sistemas. El estudio consume aproximadamente entre un 5% y un 10% del costo estimado total del proyecto, y el período de elaboración del mismo varía dependiendo del tamaño y tipo de sistema a desarrollar.





TIPOS DE FACTIBILIDAD.

Factibilidad Económica


Se refiere a que se dispone del capital en efectivo o de los créditos de financiamiento necesario para invertir en el desarrollo del proyecto, mismo que deberá haber probado que sus beneficios a obtener son superiores a sus costos en que incurrirá al desarrollar e implementar el proyecto o sistema.


Factibilidad Comercial


Proporciona un mercado de clientes dispuestos a adquirir y utilizar los productos y servicios obtenidos del proyecto desarrollado. Asimismo, indica si existen las líneas de obtención, distribución y comercialización del producto del sistema y de no ser así indica que es posible crear o abrir esas líneas para hacer llegar las mercancías o los servicios a los clientes que así lo desean.


Factibilidad Humana u Operativa


Se refiere a que debe existir el personal capacitado requerido para llevar a cabo el proyecto y así mismo, deben existir usuarios finales dispuestos a emplear los productos o servicios generados por el proyecto o sistema desarrollado.


Factibilidad Técnica o Tecnológica




Indica si se dispone de los conocimientos y habilidades en el manejo de métodos, procedimientos y funciones requeridas para el desarrollo e implantación del proyecto. Además indica si se dispone del equipo y herramientas para llevarlo a cabo, de no ser así, si existe la posibilidad de generarlos o crearlos en el tiempo requerido por el proyecto.


Análisis Ecológico



En ella se pide que se respete la vida de los seres vivos, evitando sobreexplotación o mal uso de los recursos para mantener un equilibrio entre los ecosistemas y su medio ambiente. Esta ecologia ha sido la mas ignorada por los seres humanos desde la antigüedad

Factibilidad Organizacional


Determina si existe una estructura funcional y/o divisional de tipo formal o informal que apoyen y faciliten las relaciones entre personal, sean empleados o gerentes, de tal manera que provoquen un mejor aprovechamiento de los recursos especializados y una mayor eficiencia y coordinación entre los que diseñan, procesan, producen y comercializan los productos o servicios.


Factibilidad Legal


Se refiere a que el desarrollo del proyecto o sistema no debe infringir alguna norma o ley establecida a nivel local, municipal, estatal o federal.


Factibilidad Política


Se refiere a que el sistema o proyecto propuesto debe respetar los acuerdos, convenios y reglamentos internos de tipo empresarial, industrial, sindical, religioso, partidista, cultural, deportivo u algún otro relacionado con el ámbito del proyecto.


Factibilidad de Tiempo


En ella se verifica que se cumplan los plazos entre lo planeado y lo real, para poder llevar a cabo el proyecto cuando se necesite.

METODOLOGÍAS APLICADAS A PROYECTOS SOCIO-TECNOLÓGICOS..


METODOLOGÍA RUP.






El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.

También se conoce por este nombre al software, también desarrollado por Rational, que incluye información entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en elRational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo con las necesidades.

Originalmente se diseñó un proceso genérico y de dominio público, elProceso Unificad, y una especificación más detallada, el Rational Unified Process, que se vendiera como producto independiente

CICLO DE VIDA.
El ciclo de vida RUP es una implementación del desarrollo espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades. En la Figura muestra cómo varía el esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.

Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una baseline (Línea Base) de la arquitectura.

Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos.

En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación orientado a la baseline de la arquitectura.

En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de iteraciones.

Para cada iteración se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.

En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS.

  • Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)
  • Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
  • Desarrollo iterativo
  • Administración de requisitos
  • Uso de arquitectura basada en comonentes
  • Control de cambiosModelado visual del software
  • Verificación de la calidad del software


El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).


METODOLOGÍA  UWE.

UWE (UML-Based Web Engineering) Es una propuesta basada en UML y en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta propuesta está formada por una notación para especificar el dominio (basada en UML) y un modelo para llevar a cabo el desarrollo del proceso de modelado. Los sistemas adaptativos y la sistematización son dos aspectos sobre los que se enfoca UWE. Además de estar considerado como una extensión del estándar UML, también se basa en otros estándares como por ejemplo: XMI como modelo de intercambio de formato, MOF para el meta-modelado, los principios de modelado de MDA, el modelo de transformación del lenguaje QVT y XML.



El modelo que propone UWE está compuesto por 6 etapas o sub-modelos:.


  •  Modelo de Casos de Uso     
  •  Modelo de Contenido       
  •  Modelo de Usuario    
  •  Modelo de estructura      
  •  Modelo Abstracto   
  •  Modelo de Adaptación





                                                                  SUS CICLOS:

 Ciclo de análisis: dentro de esta  ciclo se realiza un análisis del  sistema construyendo para ello diagramas de casos de uso

.2. Ciclo de diseño conceptual: dentro de este ciclo se modela el universo de la aplicación, creando para ello el modelo de dominio

.3. Ciclo de diseño navegacional: dentro  de  este  ciclo  se  define  la navegación entre los distintos objetos del dominio. Para ello se construyen los modelos de  Espacio de navegación y  Estructura de navegación

.4. Ciclo de diseño de la presentación: la presentación se describe en función de distintos modelos estándares UML.



FASES


Fase de requisitos: Trata de diferente forma las necesidades de información, las necesidades de navegación, las necesidades de adaptación y las de interfaz de usuario, así como algunos requisitos adicionales. Centra el trabajo en el estudio de los casos de uso, la generación de los glosarios y el prototipado de la interfaz de usuario.

-Fase de análisis y diseño: UWE distingue entre diseño conceptual, de modelo de usuario, de navegación, de presentación, de adaptación, de la arquitectura, en el diseño detallado de las clases y en la definición de los subsistemas e interfaces.



-Fase de implementación: UWE incluye implementación de la arquitectura, de la estructura del hiperespacio, del modelo de usuario, de la interfaz de usuario, de los mecanismos adaptativos y las tareas referentes a la integración de todas estas implementaciones.






VISITAS.